När grafiken inte spelar någon roll

För ett par decennier sedan tycktes nästan allt handla om spelens grafik. Så mätte man muskelstyrka, mellan Sega och Nintendo, 2D och 3D, 32 768 och 512. Det kvantitativa, mätbara, stod i fokus och i marknadsföringen av nya konsoler och spel ville man skilja sig från de andra genom att framhäva kraften i den egna produkten. Det gäller nog fortfarande; när PS3 lanserades talades det om en enorm kapacitet, stor som nästan 100 datorer. Och det är klart, att med för stort fokus på tekniska specifikationer riskerar själva spelupplevelsen komma i skymundan (tänker på Philips gamla CD-i eller Amigas CD32 – den sistnämnda marknadsfördes som ”the worlds first 32-bit system” som om det i sig skulle göra den till allsmäktig konsolkung).

Det har väl i och för sig riktats en del kritik mot detta sätt att försöka värdera en spelupplevelse (vi spelare gör väl det också tänker jag), alltså utifrån det kvantitativa och generaliserbara, t ex i P3 spel i avsnittet om spelrecensioner. Denna fixering vid det mätbara brukar emellanåt problematiseras, men acceptansen kvarstår och vi läser fortfarande sifferbetyg i speltidningar utan att fundera så mycket kring hur det förenklar, förminskar och förvanskar. Det talas om för många 10:or eller för få, ibland om det ens är möjligt att ge ett spel 10/10. Kanske är det inte möjligt att ge någon siffra på en skala alls. Det blir för objektivt.

Just detta med grafik är intressant eftersom ett vanligt argument mot allt för stort fokus på spelens tekniskt avancerade egenskaper inte sällan framförs när själva spelupplevelsen ska tas i försvar. Super Mario Bros på NES är, som spelupplevelse, jämförbart med Last Of Us till PS4, trots väsensskillnad på så många punkter utöver de tekniska ramarna. Hur blir det då när ett 2D-spel á tidigt 80-tal i ny tappning blir riktigt snyggt (New Super Mario Bros DS, Rayman Origins), eller ett 3D-spel á Resident Evil 5 ser minst 5 år äldre ut än formatet ger utrymme för? Troligen är det just dessa spel som är i störst behov av ett försvar; det är känslan – det abstrakta – som förmedlas. Inte den tekniska briljansen. Mario på DS måste ju fortfarande leverera samma charm som 8-bitsklassikern, och den gång på gång försenade FPS-uppföljaren ska vara spelbar trots att den utvecklades för förra generationens spelkonsoler.

Det finns ett spel som verkligen lyckas, trots bristfällig kontroll, en del repetitiva inslag och en rejält låg grafisk standard. Det utvecklades ursprungligen till den första XBOX-konsolen, men releasen sköts upp och till slut släpptes det istället till XBOX 360 samt, i en Director’s Cut-variant, även PS3. Hjärnan bakom arbetar för närvarande med D4, en fristående uppföljare till de gamla D (PS1, Saturn), D2 (Dreamcast) och Enemy Zero (Saturn). Spelets japanska orginaltitel Red Seeds Profile fick namnet Deadly Premonition i Europa och USA, och det kan vara ett av de bättre thrillerspel jag spelat på väldigt länge – kanske någonsin.  Detta till trots har så få givit spelet den chans det förtjänar och det beror säkert till en inte alltför oväsentlig del på den grafiskt undermåliga presentationen (det var nog inte tal om någon omfattande marknadsföring heller).

En linjär story i ett fritt landskap, med starka influenser från Twin Peaks, bjuder in till en spelupplevelse med djup och spänning. Lägg därtill viss förvirring. Inte bara för att kontrollen brister (kanske spelets största svaghet, av få). Huvudpersonen, specialagenten Francis York Morgan, uppträder nämligen som något av en split personality. Tillsammans med Zach tar han sig an småstadens mysterier på den amerikanska landsbygden och av uppenbarliga skäl är de två helt oskiljaktiga. Tillsammans dricker de kaffe om morgnarna, diskuterar förnimmelser och funderar kring gamla filmklassiker i bilen på väg mot nästa anhalt.

Det är ett inledningsvis mestadels grönt och ganska detaljfattigt landskap man möts av vid ankomsten till Greenvale. Husen ligger glest och det som skulle kunna kallas ett försök till centrum är egentligen en stor väg, några enstaka butiker och restauranger, som tillsammans utgör stadens kärna. Känslan av ensamhet tränger sig på, om inte förr så senare. För det mesta är det rätt långa avstånd, och det är bäst att nyttja någon av de (orimligt) många polisfordon som finns bekvämt utspridda – till dessa har specialagenten fri tillgång. För att orientera sig gör man bäst i att ta hjälp av kartan, som snyggt kan beskådas här.

Bakgrunden till York’s besök är att staden gäckas av ett brutalt mord på en ung kvinna, Anna. Mördaren går ännu fri och trots gedigna försök har stadens sheriff George Woodman funnit sig tvungen att koppla in de federala myndigheterna för att förhoppningsvis komma vidare med fallet. Ett förfarande som bringat en del irritation och det är väl tveksamt om välkomnandet kan betecknas som särskilt varmt. Det är en protektionistisk, halvt bitter och uppgiven local hero som inleder med att visa sina sämsta sidor, men som – allteftersom Morgans förtjänster visar sig mer eller mindre värdefulla – snart mjuknar och till och med framstår som rent av mänsklig. Men är han egentligen det…?

Det är en ständig balansgång mellan verklighet och fantasi som plågar vår antagonist. Vad är det egentligen som händer om nätterna? Är historien som fläckar småstaden sann, är mördaren en vålnad uppstånden från de döda? Vad var det som hände för länge sedan när stadens invånare gick bärsärkagång på allt och alla omkring? Skulle det kunna kopplas till mordet på Anna?

När du spelar Deadly Premonition möts du av ett rikt persongalleri, alla skickligt presenterade och inte helt lätta att förstå sig på. De bär var och en på en historia som innehåller ledtrådar till gåtan om det lilla samhällets (dys)funktionaliteter, några mer och andra mindre intresserade av Yorks’ närvaro. Det svåra är att lista ut vem du kan lita på, vilket förvisso inte ställer allt för höga krav – upplägget är rätt linjärt, och inslagen av ”sandlådeutforskande” dominerar väl inte genomgående. Detta till trots finns alla möjligheter att avvika från huvudspåret; ta en fisketur och prova lyckan med metspö och mask, eller kasta pilar på det lokala haket i kampen mot de mer erfarna dartspelarna som huserar där. Alla karaktärer som är av vikt för storyn går också att följa dygnet runt om du känner för det (de går att lokalisera via GPS-kartan i hörnet á GTA).

Jag vill tro att det här är ett spel som, om det inte redan kan anses ha lyckats med det, kan komma att bli lite av en klassiker för spelare som uppskattar det mystiska i de storydrivna thrillerspel som inte blivit allt för många genom åren. Tänker t ex på andra sådana som Shadow Of Memories och Clock Tower 3, båda PS2 (SOM även  till Xbox) och högklassiga. Även Xbox-exklusiva (konsol) Still Life ska tydligen vara bra, men då det är peka-och-klicka-baserat så är det säkert inte för alla.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s